PuSH - Publikationsserver des Helmholtz Zentrums München

Demski, H. ; Duschl, C.* ; Tiedge, W.* ; Hildebrand, C.

Join-In - Ein virtuelles soziales Netzwerk für Senioren.

56. GMDS-Jahrestagung und 6. DGEpi-Jahrestagung:Doc11gmds505 (2011)
DOI
Die Bevölkerungsstruktur in Europa ändert sich. Dies wird große Auswirkungen auf das Gesundheitssystem und die Kosten der Gesundheitsversorgung haben. Dienstleistungen und Produkte in diesem Bereich müssen sich neuen Herausforderungen stellen. Ein großer Kostenfaktor ist die Heimunterbringung älterer Leute. Assistenzsysteme bieten Senioren die Möglichkeiten, länger in der eigenen Wohnung zu verbleiben. Die Erhaltung des Gesundheitszustandes ist hierfür eine wichtige Voraussetzung. Das Join-In Projekt will vor diesem Hintergrund ein virtuelles zielgruppengerechtes soziales Netzwerk etablieren, das Aktivitäten anbietet, die soziale Kontakte fördern und zur Bewegung anregt. Der Zusammenhang zwischen sozialer Isolation und Krankheit, bzw., Verschlechterung eines Krankheitsbildes ist bekannt [1], [2]. Viele ältere Personen verlassen aufgrund krankheits- und altersbedingter Einschränkungen das Haus nur selten. Oft bedeutet dies eine Abnahme sozialer Interaktionen, aber auch einen zunehmenden Bewegungsmangel; was wiederum bestimmte Krankheitsbilder negativ beeinflusst. So gerät diese Personengruppe zunehmend in die soziale Isolation. Das im Rahmen des AAL „Joint Programme“ geförderte Projekt Join-In (Senior citizens overcoming barriers by joining fun acivities) [3] möchte dem entgegenwirken. Mit Hilfe eines virtuellen sozialen Netzwerkes sollen ältere Personen neue Kontakte herstellen und bestehende pflegen können. Verschiedene Angebote, wie virtuelle Stammtische, Computerspiele, betreute Übungen und Exergames werden einerseits Möglichkeiten zur Kommunikation bieten, sollen aber vor allem auch die geistige und körperliche „Beweglichkeit“der Zielgruppe fördern. Bei der Umsetzung des Projektes stellt zum einen die Heterogenität [4] zum anderen die oftmals vorhandene Technophobie der Zielgruppe [5] eine große Herausforderung dar. Die geplante Plattform wird daher sowohl über einen PC als auch anhand eines Fernsehers mit Settop-Box zugänglich sein. Auf die Bedienbarkeit, die stark mit der Akzeptanz des Systems korreliert, wird besonderer Wert gelegt. Neben einer nutzerbasierten Entwicklung beinhaltet das Projekt auch eine umfangreiche Nutzeranalyse. Hierfür wurden in Norwegen, Irland, Deutschland und Ungarn Nutzergruppen gebildet. Mit Hilfe von freien Interviews, Fragebögen, Beobachtungen, Focusgruppen und der Erstellung von Szenarios und Persona werden die Anforderungen an die zu entwickelnden Lösungen evaluiert. Erste Ergebnisse deuten auf wesentliche, kulturell bedingte Unterschiede zwischen den Zielgruppen der einzelnen Länder hin. Derzeit werden neben der Nutzeranalyse auch die technischen Anforderungen an die Plattform, die Spiele und Exergames spezifiziert. Hierbei wird einerseits die Eignung innovativer Spielecontroller für Bewegungsspiele als auch einfache Eingabegeräte wie eine klassische Fernbedienung untersucht. Die limitierten Fähigkeiten von Settop-Boxen sind bei der Entwicklung der Spiele und der Videokonferenzanwendung zu berücksichtigen. Sie bedingen stark serverzentrierte Lösungen. OpenSource Lösungen kommen, wenn möglich, zum Einsatz.  
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Publikationstyp Artikel: Journalartikel
Dokumenttyp Meeting abstract
Korrespondenzautor
Konferenztitel 56. GMDS-Jahrestagung und 6. DGEpi-Jahrestagung
Konferzenzdatum 26. - 29.09.2011
Konferenzort Mainz, Germany
Quellenangaben Band: , Heft: , Seiten: , Artikelnummer: Doc11gmds505 Supplement: ,
Verlag German Medical Science GMS Publishing House
Verlagsort Düsseldorf
Nichtpatentliteratur Publikationen